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La Navidad de 1992, es decir, la Navidad de hace 25 años, los niños y no tan niños de todo el mundo cruzaron la primera línea roja entre realidad y ficción que se planteó en el mundo del videojuego. Un par de tipos de Illinois, Ed Boon y John Tobias, que primero fueron chavales de Illinois, que jugaron a recreativas y a, claro, el famoso Street Figther (juego de lucha a dos en el que las patadas voladoras y los golpes martillo pertenecían, aún, al terreno de la ficción), comercializaron su más famoso título hasta la fecha: Mortal Kombat. Para aquellos que no estéis familiarizados con los videojuegos, y mucho menos con los videojuegos de lucha noventeros y que aunque estéis al día de polémicas de todo tipo, se os pasara en su momento, os diremos que si Mortal Kombat hizo correr ríos de tinta fue porque por primera vez en un videojuego de lucha: 1) Los tipos que aparecían no eran muñecos, sino tipos que parecían haber sido grabados el día anterior en su casa con un traje de ninja; y 2) Que el juego incluía un modo especialmente violento en el que podías arrancarle literalmente la cabeza a tu rival después de derrotarle y, con la cabeza en cuestión, iba su columna vertebral entera. Todo tan realista que asustaba. Por entonces, claro. Estamos hablando de la era Súper Nintendo. Consolas de 16 bits. Pero ¿alguien tiene ni la más remota idea de por qué surgió aquel videojuego en aquel momento?

La cosa fue así: al parecer, el realismo de Mortal Kombat no fue intencionado, sino más bien un error de cálculo. Los desarrolladores (Boon y Tobias) estaban haciendo el videojuego del clásico de acción de Roland Emmerich Soldado Universal pero en el último momento el estudio no lo vio claro y dejó al tándem de creadores con la idea en el aire y los personajes a medio desarrollar. De hecho, se dice que claramente uno de los personajes, Johnny Cage, se basa en el tipo al que Jean-Claude Van Damme interpreta en la película. Sea cual sea el caso, Mortal Kombat inauguró, de alguna forma, la polémica del hasta qué punto puede ser un videojuego realista teniendo en cuenta que se dirige a un público que no tiene por qué diferenciar aún realidad entre ficción. El error entonces fue creer que el público de Mortal Kombat era el mismo que el de Super Mario Bros, un error que sigue cometiéndose hoy, cada vez que se publica una nueva entrega de Grand Theft Auto. Efemérides al margen, el éxito de Mortal Kombat fue tal que dio lugar a una franquicia que sigue aún viva hoy: hasta Jeff Lemire ha guionizado un número de Mortal Kombat X, la versión cómic del clásico sangriento de la lucha cuerpo a cuerpo. Jeff Lemire, que acaba de lanzar un spin-off de su exitoso Black Hammer que tiene un curioso punto de partida a lo Mindhunter, la serie de David Fincher, y cuenta con nada menos que David Rubín como dibujante.Podría decirse que Lemire es el más indie (y el más interesante) de los guionistas norteamericanos que militan hoy en Marvel. Pero es que no sólo trabaja para Marvel. También hace cosas por su cuenta. Cosas con Scott Snyder (After Death) que, de tan fascinantemente experimentales, deberían calificarse de artefactos, a medio camino entre el cómic y el relato, más allá de la idea de novela gráfica, y cosas con Dark Horse, el sello que acoge algunas de las aventuras nerds de Peter Bagge (el mismo Apocalypse Nerd), como el presente Sherlock Frankenstein, serie limitada para la que el gigante de la viñeta independiente estadounidense ha llamado a filas al cada vez más internacional Rubín, cuya carrera despegó hace exactamente una década (al cumplir los 30) cuando ganó el Premio a Autor Revelación en el Salón Internacional del Cómic de Barcelona por La tetería del oso malayo (Astiberri). No hace ni un año que Rubín desembarcaba en Dark Horse de la mano de Matt Kindt, guionista de Ether, serie que acabó publicando Astiberri. Y Astiberri editó también Black Hammer en España, la serie de la que parte Sherlock Frankenstein. Lo que ocurre en Black Hammer es que seis ex superhéroes de lo más extravagantemente excéntricos viven atrapados en una granja en mitad de la Nada más absoluta, en mitad de un tiempo al que no pertenecen, después de que en el mundo real haya ocurrido algo horrible, y se les haya dado por desaparecidos.



'Mortal Kombat' fue el primer videojuego sanguinariamente polémico de la Historia, y ahora que cumple 25 años aprovechamos para recordar que lo fue por un error de cálculo: iba a ser el primer videojuego de lucha a dos basado en una película. El éxito fue tal que la franquicia sigue viva. Hasta el mismísmo Jeff Lemire ha guionizado cómics para ella, antes de fichar a David Rubín para su flamante y aún por llegar 'Sherlock Frankenstein'.

La Navidad de 1992, es decir, la Navidad de hace 25 años, los niños y no tan niños de todo el mundo cruzaron la primera línea roja entre realidad y ficción que se planteó en el mundo del videojuego. Un par de tipos de Illinois, Ed Boon y John Tobias, que primero fueron chavales de Illinois, que jugaron a recreativas y a, claro, el famoso Street Figther (juego de lucha a dos en el que las patadas voladoras y los golpes martillo pertenecían, aún, al terreno de la ficción), comercializaron su más famoso título hasta la fecha: Mortal Kombat. Para aquellos que no estéis familiarizados con los videojuegos, y mucho menos con los videojuegos de lucha noventeros y que aunque estéis al día de polémicas de todo tipo, se os pasara en su momento, os diremos que si Mortal Kombat hizo correr ríos de tinta fue porque por primera vez en un videojuego de lucha: 1) Los tipos que aparecían no eran muñecos, sino tipos que parecían haber sido grabados el día anterior en su casa con un traje de ninja; y 2) Que el juego incluía un modo especialmente violento en el que podías arrancarle literalmente la cabeza a tu rival después de derrotarle y, con la cabeza en cuestión, iba su columna vertebral entera. Todo tan realista que asustaba. Por entonces, claro. Estamos hablando de la era Súper Nintendo. Consolas de 16 bits. Pero ¿alguien tiene ni la más remota idea de por qué surgió aquel videojuego en aquel momento?La cosa fue así: al parecer, el realismo de Mortal Kombat no fue intencionado, sino más bien un error de cálculo. Los desarrolladores (Boon y Tobias) estaban haciendo el videojuego del clásico de acción de Roland Emmerich Soldado Universal pero en el último momento el estudio no lo vio claro y dejó al tándem de creadores con la idea en el aire y los personajes a medio desarrollar. De hecho, se dice que claramente uno de los personajes, Johnny Cage, se basa en el tipo al que Jean-Claude Van Damme interpreta en la película. Sea cual sea el caso, Mortal Kombat inauguró, de alguna forma, la polémica del hasta qué punto puede ser un videojuego realista teniendo en cuenta que se dirige a un público que no tiene por qué diferenciar aún realidad entre ficción. El error entonces fue creer que el público de Mortal Kombat era el mismo que el de Super Mario Bros, un error que sigue cometiéndose hoy, cada vez que se publica una nueva entrega de Grand Theft Auto. 

Efemérides al margen, el éxito de Mortal Kombat fue tal que dio lugar a una franquicia que sigue aún viva hoy: hasta Jeff Lemire ha guionizado un número de Mortal Kombat X, la versión cómic del clásico sangriento de la lucha cuerpo a cuerpo. Jeff Lemire, que acaba de lanzar un spin-off de su exitoso Black Hammer que tiene un curioso punto de partida a lo Mindhunter, la serie de David Fincher, y cuenta con nada menos que David Rubín como dibujante.Podría decirse que Lemire es el más indie (y el más interesante) de los guionistas norteamericanos que militan hoy en Marvel. Pero es que no sólo trabaja para Marvel. También hace cosas por su cuenta. Cosas con Scott Snyder (After Death) que, de tan fascinantemente experimentales, deberían calificarse de artefactos, a medio camino entre el cómic y el relato, más allá de la idea de novela gráfica, y cosas con Dark Horse, el sello que acoge algunas de las aventuras nerds de Peter Bagge (el mismo Apocalypse Nerd), como el presente Sherlock Frankenstein, serie limitada para la que el gigante de la viñeta independiente estadounidense ha llamado a filas al cada vez más internacional Rubín, cuya carrera despegó hace exactamente una década (al cumplir los 30) cuando ganó el Premio a Autor Revelación en el Salón Internacional del Cómic de Barcelona por La tetería del oso malayo (Astiberri). No hace ni un año que Rubín desembarcaba en Dark Horse de la mano de Matt Kindt, guionista de Ether, serie que acabó publicando Astiberri. Y Astiberri editó también Black Hammer en España, la serie de la que parte Sherlock Frankenstein. Lo que ocurre en Black Hammer es que seis ex superhéroes de lo más extravagantemente excéntricos viven atrapados en una granja en mitad de la Nada más absoluta, en mitad de un tiempo al que no pertenecen, después de que en el mundo real haya ocurrido algo horrible, y se les haya dado por desaparecidos.


La hija de uno de ellos, una periodista llamada Lucy Weber, los anda buscando. Harta de buscar en los lugares no indicados, Lucy ha decidido pisar todo tipo de centros penitenciarios para interrogar a los villanos más peligrosos con el fin de dar con Sherlock Frankenstein, el súper villano. Y he aquí el punto en común con la serie de Fincher, que, por cierto, esta semana ha renovado por una segunda temporada que, de hecho, tenían clara desde el principio, sino ¿a qué viene ese tipo del bigote que hace nudos marineros y que sirve de apertura a cada uno de los capítulos de la primera, pero del que nada se sabe al cierre de ésta? Cruzaremos los dedos para que las que en dicha segunda temporada las chicas también pregunten, y Hannah Gross haga algo más que entretener a Holden e ir al supermercado.

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